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高端對話:手游行業如何健康發展?


  騰訊科技訊 5月5日消息,今日,2014年全球移動互聯網大會(GMIC)在北京召開。盛大游戲CEO張向東(微博)、掌趣科技聯席CEO胡斌以“當游戲遇見移動互聯”為主題,展開高端對話。

  以下為騰訊科技整理的高端對話嘉賓精彩觀點:

  對于端游、頁游和手游三個市場各有什么看法?

  張向東:從端游到頁游、手游的過程,用戶規模實際上是在不斷擴大的,移動游戲規模在不斷擴大。從原來的“只有一款游戲”,慢慢變成“選擇我自己喜歡的游戲”。這個趨勢給了現在更多公司新的機會,促成了一批新公司的發展。

  胡斌:掌趣從創立開始就做移動游戲。真正大爆發是在兩年前,2012年,比較有代表性的游戲是《三國來了》、《我叫MT》,這個產業開始有了巨大的提升。

  手游行業如何健康發展?

  張向東:盛大非常關注手機游戲的自主研發,因為只有擁有自主知識產權,這個產品才會有持續的生命力。

  胡斌:希望平臺方能夠更好的鼓勵競爭,能夠更多的讓利給大家。

  給手游創業團隊提意見

  張向東:手機游戲將來會有很多的產品出現,因此也會有很多擔憂。因為越來越多自由的開發者加入到這個團隊,會導致這個行業產生很多沒有辦法控制的事情。

  我希望更多資本的投入,包括一些游戲公司的介入,或者是運營平臺的介入,能夠讓這個行業變得更加理智和有趣,這樣可以把整個產業往更加良性的方向去推動。

  胡斌:小團隊經常會問:我應該做什么游戲?卡牌游戲還能不能做?個人覺得三五年內一點都不是問題,卡牌這種相對簡單、快節奏的游戲理念,非常適合手機游戲。卡牌在未來很長一段時間內是手游非常重要的類別。

  以下為圓桌討論實錄:

  主持人:手游已經成為了非常熱點的行業之一,近兩年也越來越深刻的體會到移動互聯網正在重新塑造很多產業。游戲與移動互聯網的密切結合也早已使游戲用戶的行為產生了翻天覆地的變化。

  接下來有請華興證券總經理溫天立與盛大游戲CEO張向東,以及掌趣科技聯席CEO胡斌一起探討“當游戲遇見移動互聯”,掌聲有清!

  溫天立:大家好!今天我很榮幸能夠跟張總、胡總跟大家分享移動游戲非常激動人心的話題!移動游戲是現在移動互聯網商業化做的最深的,也是發展最快的。我們這里看到的一些數據,讓人印象比較深刻的移動游戲用戶基數很大,應該是端游的三倍,去年是120億左右的盤子,今年可能翻倍到250億。端游大概是450億,所以追趕是非常迅速的。我做這樣一個開場白探討一下移動游戲。

  今天跟張總和胡總同臺,我稍微做一些功課,發現咱們這兩個公司非常有意思。成立都是非常早,一個是1999年,一個是2004年。同時在海外、國內資本市場第一個上市的游戲公司。從盛大來說的話,行業里面資歷也很久,從端游到頁游、手游都有涉獵。掌趣一直堅持在做手機游戲,請問一下這么多年走下來,對于端游、頁游和手游三個市場各有什么看法?同時在手游對于2.5G游戲和智能機游戲有什么差別?能跟大家講講嗎?

  張向東:第一個問題我來回答,因為我們的年頭比較長一些,基本上你說的這幾個我們都做過。

  去年我們主要是通過手機游戲的海外代理拿了很多產品,去年整體手機游戲的收入還不錯,占了公司整體收入的10%左右。今年還有很多產品。從端游到頁游、手游的過程,我們發現用戶規模實際上是在不斷擴大的,是整個行業移動游戲規模在不斷擴大。從原來單純有一款游戲想上去體驗什么是游戲,慢慢變成選擇我自己喜歡的游戲,慢慢的變成怎么能夠讓生活變得更加簡單,或者更加快樂的游戲,不像以前我坐在電腦旁邊就幾個小時什么都不要做。所以這個趨勢也是給了我們現在更多的公司,或者給了更多的手游或整個游戲從業者新的機會,也促成了一批新公司的發展。

  我們作為一家年頭很長的一家公司,我們在端游、頁游、手游有我們一系列的戰略布局,有幸也在手游領域有了一定的突破,希望在手游領域里面將來能夠跟大家一起把手游整個行業做得更加好。

  胡斌:對于端游、頁游,從我們的角度來說沒有什么很大的發言權,并不像盛大這樣有十年甚至十幾年的積累。掌趣從創立開始,從2004年就開始做移動游戲。那時候我們經歷了幾個時代的演變,最開始是圍繞著以運營商為中心的比較偏SP的移動游戲的時代。第二個時代有定像JAVA聯網游戲的時代,也有一些游戲冒出來能夠做到兩三百萬流水的時代。但是真正大爆發的時代,應該說還是兩年前左右,2012年年中的時候比較代表性的游戲是《三國來了》,Q3出的像《戰魂》、《時空獵人》,Q4兩個著名游戲,一個是《大掌門》,還有一個是《我叫MT》出來,這個產業有了巨大的提升,到去年群雄割據,但是收入比起前兩年漲了五六倍才有巨大的發展期。

  對于掌趣來說,在2012年的時候就上市了,盡管經過前面了辛苦的很多年,但在合適的時間點上市之后也賦予了我們很多的優勢。真正智能機這波大勢起來之后,也有時間和機會去擴張整個團隊。去年公司從100人漲到五六百人,還不算并購的公司,從研發和方形發面都健全起來,包括有自研的產品,像《石器時代》能夠做到前幾名,包括現在發行的產品也做的很不錯。應該說我們還是比較幸運的,是屬于苦了十年,終于熬到曙光來臨的時候還站在這些。應該說是酸甜苦辣。

  溫天立:剛才張總提到了對于行業如何健康的繼續發展,好像您有一些期望,但是也有一些想法沒有繼續展開來說。能不能跟咱們繼續討論一下?就是行業如何健康發展。

  剛才胡總提到的一個情況,我想繼續深化觀點,就是關于端游、頁游和手機的區別問題。我們經常聽到手游在用戶行業特性上有端游和頁游的影響,可能在開發商更接近于端游,但是在推廣上更接近于頁游,這造成了整個行業的形態是不是跟張總說的有共同之處?想聽你們兩位再展開說一下行業下一步發展,包括端游和頁游的發展,因為我們已經走過了端游、頁游的發展路徑嘛。

  張向東:關于手游,因為我們在運營上面盛大有很多年的積累,所以希望通過挑選比較精品,或者認為在海外已經取得成功的手游產品來做本地化。做完本地化之后,在我們有自主運營團隊的地區或者國家去推出,實際上我們現在除了中國以外在韓國、臺灣、新加坡,包括在德國都有我們自己的運營團隊來運營。當我們從國外拿一款手游進來的時候,不單單是做單純的國內運營,包括全球化也會去做。對于手游的一個趨勢,首先我們手游也不僅僅是盯著國內一個市場,在海外的手游市場是非常大的,而且發展變化是非常快的。如果能夠抓住海外的機會,對于國內大多數的手游研發公司而言是一個很好的機會。

  另外一方面,我們也會非常關注手機游戲的自主研發,因為只有你擁有的自主知識產權,這個產品才會有持續的生命力。盡管現在都擁有像《百萬亞瑟王》等等的源代碼,但是畢竟這不是我們自由自主知識產權的游戲,希望有自主研發的游戲。比如基于盛大比較不錯的游戲品牌,比如《龍之谷》《傳奇世界》,希望通過這些打造一些游戲。希望這些游戲去海外和國內市場去運營,因為有品牌的認知度和用戶的認可度,這種產品我們覺得在市面上引起很多用戶的共鳴。

  第三個,我也是非常希望這個產品長期或持續的發展,或者說我們這個產業的健康發展一定離不開渠道。剛才都講了很多概念,比如流水的概念,流水的分配是一個很關鍵的問題,如果流水分配非常合理,我相信對于這個渠道的長期盈利,對于整個產業的長期發展是有很大益處的。我希望我們能夠去規避在頁游上面出現的一些問題,能夠讓手游長期健康發展。我覺得這對整個產業是有非常大的幫助。

  溫天立:因為大家享受初步發展成果的公司能夠貢獻出一些收入出來,培養一些中國本土的IT和研發人才,這樣讓整個行業有長期健康的發展。這個發展還不局限于國內,剛才也說了國外有非常大的發展前途。

  胡斌:我非常同意張總說的,整個產業鏈對比起端游和頁游來說特點也比較明顯,就是端游主要是一體的,用戶基本上是自己帶來,賺的是自己的。頁游是非常明顯的平臺方會占據整個收入比例非常大的部分,手游可能介于兩者之間,尤其是android這一部分有非常多的聯運平臺,,做的也不錯,iOS也有聯運平臺。作為研發商同時是發行商來講,我們非常希望平臺方能夠更好的鼓勵競爭,與此同時能夠更多的讓利給大家。作為發行方也一樣,希望把更多的利益能夠更多的讓節CP。

  最近也看到有一些小的CP雖然來的很晚,但是也能做出非常好的產品,并且后來居上,在各個平臺占據非常好的位置或者獲得非常好的收入。如果以后能夠繼續往這樣的方向去走,而不是走向某種壟斷的話,應該對大家的機會會更公平,也會讓這個市場誕生更多優秀的作品,也讓油價能夠從中獲益,這個市場也會有繼續快速的增長。

  溫天立:我覺得這是跟很多游戲行業從業者談都能聽到的反饋。對于一個開發者團隊來說,接下去大部分移動游戲的從業者因為做平臺是太晚了,做發行商也晚了,都是通過做開發商的方式來進入這個行業。您對他們有什么樣的建議?如果說面臨的是現在這樣一個市場的話,他們應該怎么樣做呢?

  張向東:上次我到成都去了一下,他們那邊有統計的,手機游戲研發團隊有400多家,僅僅成都這一個地方,這是可以查到的,有公司注冊的有400多家,如果沒有注冊的話,可能還有很多家。手機游戲將來會有很多的產品出現,也會有很多擔憂。因為越來越多自由的開發者加入到這個團隊里面來,會導致這個行業產生很多沒有辦法控制的事情發生。我更多的希望資本的投入,包括一些游戲公司的介入也好,或者是運營平臺的介入也好,能夠讓這個行業變得更加理智和有趣。我們覺得手游給了我們非常豐富的空間和給了創意的空間,給了很多用戶的基礎。如果沒有辦法去很好的駕馭用戶的需求、滿足用戶的需求,最后可能會劣幣驅逐良幣,會導致整個用戶對手游的不滿,這是誰都不愿意看到的現象。

  作為手游的從業,當然小的團隊沒有辦法去規避這個問題,希望大家不要想著怎么能夠生存下來,很快去做一塊產品。這對于自己公司的發展,或者對于整個產業來說不是非常好的現象。當然我更多的希望有實力的企業或平臺、資金,能夠去扶植健康、有創新以及對產業有幫助的產品,這樣可以把整個產業往更加良性的方向去推動。

  胡斌:我想談幾個層面,對于小型的CP來說,第一個層面是做什么游戲,大家經常會聊到這個問題。這么多游戲有的賺錢,有很多也不賺錢,到底做什么好?涉及到對手游市場大勢的判斷,首先從大面上來說,今年整個的盤子應該比去年是翻倍,250或260億也好,應該會非常快。正常的估計應該在三年之內會追平端游,再往上就是增長的空間。當然這里面有些平臺像騰訊會占據其中非常大的份額,但是騰訊的加入并沒有讓其他人少賺了,而是又劈出了另外一塊很大的蛋糕。我們看到原來領先CP的游戲現在的收入并沒有下滑,雖然在排行榜上比原來的位置往下了,但是收入并沒有往下,并且還在增長。從大勢上來講,整個還是在快速增長的過程當中,因此這里面應該還是有不少機會。

  至于做什么游戲呢?我個人判斷,好多人會問卡牌還能不能做?有很多人在問這個問題。我自己覺得三五年內一點都不是問題,表現形式所謂1.0或卡牌+X或卡牌2.0也好,但是卡牌這種理念、抽卡做組合式的,相對簡單、快節奏的游戲方式應該說還是非常適合手機游戲的。我認為卡牌在未來很長一段時間內是手游非常重要的類別。

  MMO也逐漸在起來了,因為亞洲人從來就很喜歡MMO,這一塊應該也有很大的潛力,包括傳統端游公司的殺入,也看到這一塊未來會有很大的蛋糕。

  休閑游戲這一塊因為大平臺的加入,原來說做單機游戲是不賺錢的,但是現在不是這樣了。尤其是這半年有越來越多的游戲做到很賺錢,月流水超過一千萬,簡單來說做什么都有機會。但是也要稍微潑一點冷水,整體來說因為這個市場增長很快,中小團隊誕生的很多,熱錢也很多。那天我算過一筆賬,一年有多少款手機網游能夠獲得成功?大的平臺是十家左右,大的發行商有能力單款產品做一千萬人民幣以上的推廣和市場的發行商,我估計有二三十家了不起了。但是CP有多少?不完全統計是2000到5000之間,每年至少每家團隊要誕生一個游戲,可能有數千個游戲會發出來。

  剛才說的這些發行商一共能夠發行成功多少款產品?一家發行成功十款就挺了不起的了,所以加起來是200款還比較成功的游戲,基本上成功概率算的話是2%到5%之間,有可能更低。我個人的估計會在今年年中開始這塊的投資和很多CP會面臨一些困難,因為創業到一年了或者超過半年的時間之后,會面臨到很大的壓力目前。我自己的建議是從做游戲的角度來講,在你創意的初期就去和平臺商、發行商做更深度的探討,為它去量身訂作或者一起想一款游戲,這樣成功的概率可能會提升很多。

  從類別上來講沒有什么傾向性,所有的類別都有很大的機會。

  最后再做一點廣告,從掌趣的角度來說,可能我們和很多研發商有多種層面合作的可能,一方面我們本身是一個發行商,前段時間發了《黑暗光年》,也是深圳的一個CP做的,發的是非常好,所以我們可以做代理發行。第二我們做早期的投資,你缺資金,并且團隊不錯的話,我們可以做一些投資。再往后期走,從資本的層面來講,如果賺的錢,而且賺了不錯的錢,整個資本市場不一定賦予每家公司上市的機會,甚至于借殼上市的機會,資本市場也是非常多變的。綜合下來,其實被一個優秀的公司去并購也是一個非常好的選擇,這幾種可能性和我們都有得聊,也歡迎大家來談各種層面的合作。

  溫天立:謝謝胡總。最后一分鐘,請張總也聊一下作為一個平臺在未來的發展上,就是在開發商和大的渠道之間有什么戰略?有什么想法和成果?

  張向東:去年推《百萬亞瑟王》的時候在蘋果上面是用APP store,在android上面沒有通過平臺來發。今年開始也有一些新的產品推出,希望能夠跟這些平臺陸陸續續進行合作。因為我們是從傳統意義上的MMO游戲公司轉過來的,所以對于一套怎么去推廣游戲有自己的看法,但也非常重視和這些渠道的合作,非常希望和這些渠道能夠達成長期的戰略合作的關系。今年在國內大概有20到30款游戲上線,全球范圍大概有50款游戲上線。自主研發方面,包括韓國團隊和國內的團隊,也會有今年下半年有產品陸陸續續推出,非常希望跟這些平臺進行長期合作。

  如果合作的非常好,我相信通過內部產品立項、代理引進,通過跟開發商本地化的溝通,相信我們能夠做出一些更高品質的產品。這樣對于整個手游產業的發展是很有益處的。因為我們在海外主要是亞洲地區已經建立了一整套本地化運營的團隊,這樣的話有一些產品也可以直接放在這個地方去運營。

  溫天立:謝謝胡總和張總。

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